mit Johanna Czerny


Ein Gespräch über Videospiellokalisierung und Brettspielübersetzung


Johanna Czerny hat Germanistik und Kunst, Musik, Theater an der LMU in München studiert und ihren Master in Literarischem Übersetzen gemacht, ebenfalls in München. Sie übersetzt aus dem Englischen ins Deutsche und dies in den Bereichen Videospiele, Literatur und Brettspiele. Seit 2023 ist sie AVÜ-Mitglied und seit Februar 2026 1. Vorsitzende unseres Verbands. Johanna lebt und arbeitet in Nürnberg.

Foto: Alexandra Heinzmann

Liebe Johanna, die erste Frage wäre: Wie bist du zum audiovisuellen Übersetzen gekommen? War das etwas, das du dir schon im Studium überlegt hast? Oder hast du mit diesem Wunsch vielleicht sogar schon angefangen zu studieren?

Ich bin relativ zufällig zum audiovisuellen Übersetzen gekommen. Ich habe nach der Schule nicht gewusst, was ich machen soll und mich dann für Germanistik eingeschrieben, weil ich gern gelesen habe. Nach dem Studium war ein Auslandsjahr in Kanada geplant, Work and Travel in Montreal. Dann habe ich mich erst mal informiert: Was kann man da machen? „Ah, Montreal ist total groß in der Gaming-Branche. Und die suchen da überall Gaming-Tester, die Fremdsprachenkenntnisse haben.“ Also, LQA-Tester, die Spiele quasi in den verschiedenen Sprachen testen. Und dann habe ich mich da beworben. Das war der allererste Job, den ich gemacht habe, der mir so richtig getaugt hat. Ich habe während dem Studium viel gejobbt und sowas, aber es war das erste Mal, dass ich mir dachte: Oh mein Gott, da möchte ich arbeiten. Und mit „da“ meine ich, in der Gaming-Branche – ich würde gerne was mit Gaming machen. Aber bis zu diesem Zeitpunkt hatte ich nur mit Sprachen gearbeitet. Überhaupt keine Programmierkenntnisse oder irgendwas dergleichen.

Aber du hattest schon Kontakt mit Gaming, also, du hast schon gespielt.

Genau, ich habe leidenschaftlich gerne Videospiele gespielt, aber hatte sonst vorher nicht viel damit zu tun. Der Job in Kanada hat mir die Augen geöffnet, dass ich ja auch mit Sprache was mit Gaming machen könnte. Dann kam mir der Gedanke, ich könnte, wenn ich wieder zurück in München bin, einen Master in Literarischem Übersetzen machen und Videospielübersetzerin werden. Diesen Master habe ich dann angefangen mit diesem festen Ziel. Da war ich die Einzige in meinem Studiengang, der ist ja auf literarisches Übersetzen ausgelegt. Die meisten wollten Bücher übersetzen oder vielleicht noch Lyrik oder sowas, aber mit den Games war ich da die Einzige. Und dann kam Corona. Ich habe 2020 meinen Abschluss gemacht und habe mich dann nicht direkt getraut, mich selbstständig zu machen.

Verständlich …

Ich habe dann erst einen Umweg über die Schule gemacht und habe ein Jahr als Lehrkraft an einer Berufsschule gearbeitet.

Oh cool! Was hast du da unterrichtet?

Das nannte sich Teamlehrkraft, Teamteacher. Das war quasi eine Stelle, die nur für Corona geschaffen wurde. Ich habe die Lehrkräfte unterstützt, die nicht vor der Klasse stehen durften, weil sie Vorerkrankungen hatten, weil sie zum Beispiel schwanger waren. Ich habe hauptsächlich so Orga-Tätigkeiten gemacht: Bin in die Klassenzimmer gegangen, habe Blätter ausgeteilt und den Beamer aufgestellt, und die Lehrkraft hat dann hybrid unterrichtet.

Ich kann mir vorstellen, dass es vielleicht auch nicht ganz einfach ist, einen Fuß in eine Branche zu kriegen, wenn man während des Studiums noch gar keine Berührungspunkte mit ihr hatte.

Ja, mein einziger Berührungspunkt mit dieser Branche und diesem Beruf war dieses Auslandsjahr und die Zeit in dieser Firma. Und das war dann auch tatsächlich mein Einstieg. Ich hatte online immer mal wieder geschaut, wo Gaming-Übersetzys gesucht werden, habe mich beworben, auch auf Inhouse-Stellen hier in Deutschland. Ich habe mehrere Tests gemacht, die aber alle nicht bestanden am Anfang, weil ich das Feld und seine Herausforderungen natürlich noch gar nicht verstanden habe. Und den ersten Test, den ich bestanden habe, der war bei dieser Firma, für die ich in Montreal schon gearbeitet hatte. Das war dann mein Einstieg in die Branche.

Was genau beinhaltet die Videospiel-Übersetzung alles? Bei Serien oder Filmen ist es ja relativ eindeutig, auch für Menschen, die sich nicht groß damit beschäftigen. Man übersetzt halt das, was gesagt wird. Aber bei Videospielen umfasst das ja viel mehr.

Ich fange mal an einer Ecke an, aber das ist ein großes Fass. Also, was übersetzen wir bei Videospielen? Natürlich alle Texte, die vorkommen. Früher bei Tetris, da waren es halt das Menü und die Buttons, die man klicken kann, und vielleicht noch der Wertungsscreen am Ende. Mittlerweile sind Videospiele ja riesige narrative Kunstwerke geworden mit mehr Wörtern als jedes Buch. Und die großen Rollenspiele, die es heutzutage gibt … „Baldur’s Gate 3“, was in den letzten Jahren sehr groß war, hat zum Beispiel mehrere Millionen Wörter, also mehr als die ganze Harry-Potter-Reihe zusammen. Und wo sind diese ganzen Wörter? Es sind Dialoge von Charakteren, von NPCs, die man in dieser Welt treffen kann. Dann Beschreibungen von irgendwelchen Items. Vor allem in diesen großen Rollenspielen hat man dann manchmal auch Bücher, die man anklicken und lesen kann. Und Rätsel, dann natürlich Filmsequenzen, Tutorials, auch nach wie vor diese ganzen UI-Texte [Anm.: User Interface, Schaltflächen usw.]. Aber auch alles um das Spiel herum, Marketing-Texte. Manchmal kriegt man vielleicht auch Guidebooks. Manche Kolleginnen von mir machen Comics zu Videospielen. Das gehört alles noch so ein bisschen dazu.

Und kann man sich auch spezialisieren auf bestimmte Aspekte oder Textarten, oder macht man grundsätzlich immer alles?

Im Grunde ja. Man kann natürlich immer mal sagen, das mache ich jetzt nicht, da habe ich jetzt keine Zeit für. Vor allem bei großen Games zieht sich die Übersetzung teilweise über Monate oder über Jahre, wenn sie ganz riesig sind. Dann kriegt man nicht einen Text am Stück, sondern kleine Batches. Und wenn dann mal ein Batch Rechtstexte dabei ist, und man hat überhaupt keine Ahnung davon, dann kann man das auch ablehnen und zum Beispiel eine Kollegin dafür empfehlen.

Was liegt euch beim Übersetzen denn an Arbeitsmaterial vor? Nur Texte oder auch Bildmaterial? Oder eine Beschreibung, anhand derer ihr euch schon mal mit dem Spiel vertraut machen könnt?

Im besten Fall kriegen wir das. Das kann sehr wenig oder sehr umfangreich sein. Manchmal hat man vorher zum Beispiel schon einen Steam-Key, mit dem man sich das Spiel auf dem PC installieren und es mal anspielen kann. Manchmal ist das Spiel aber auch noch in der Entwicklung und man kriegt nur Referenzmaterialien, Screenshots, Worldbuilding-Dokumente, die beschreiben, wie die Welt aufgebaut ist, Charakter-Steckbriefe oder sowas, die man dann durchgehen kann.

Aber in der Regel arbeiten wir nur mit Texten. Im schlimmsten Fall kriegen wir einfach nur ein Excel-File mit dem Text und müssen uns dann vorstellen, wo das Ganze in dem Spiel steht. Und man hat vielleicht noch eine kleine Beschreibung, worum es in dem Spiel geht, was für ein Genre das ist. Je mehr Kontext man zusätzlich bekommt, desto fundiertere Entscheidungen kann man natürlich treffen.

Foto: Birgit Pechler

Arbeitet man denn immer in einem Team? Das Ausmaß, das du beschrieben hast, kann man ja fast gar nicht alleine packen, oder?

Ja, bei großen Titeln arbeitet man eigentlich immer in einem Team. Aber bei kleineren Spielen, oder wenn man früh genug in den Prozess miteinbezogen wird und einfach genug Zeit hat, kann das auch mal eine Person machen. Also, dann kann eine Person übersetzen. Aber wir wissen ja alle, dass ein Übersetzungsprozess nicht nur aus Übersetzung besteht, sondern dass noch das Lektorat dazukommt und dann eben LQA, was ich in Kanada damals gemacht habe.

Im Team zu arbeiten, finde ich persönlich immer schön, weil das audiovisuelle Übersetzen ja eine sehr einsame Sache sein kann. Gleichzeitig muss man sich dann immer abstimmen, und das kann mal besser und mal schlechter klappen. Wenn du Teil eines Teams bist – kennt ihr euch dann? Oder könnt ich euch vielleicht sogar als Team melden, wenn ihr zum Beispiel schon mal ein Projekt gemeinsam cool durchgezogen habt?

Das ist sehr unterschiedlich. Bei kleineren Kunden kennt man sich eher, und kann sich manchmal auch Kollegys ins Boot holen, mit denen man gut und gerne zusammenarbeitet. Bei großen Kunden kann man sich das in der Regel nicht aussuchen und wird gerne mal zusammengewürfelt. Je nachdem, welche Kommunikationsmöglichkeiten zur Verfügung gestellt werden, läuft das mit der Koordination dann mal mehr und mal weniger rund.

Aber ihr seid dann schon alle in einer Zeitzone, oder?

Nicht unbedingt. Die allermeisten Auftraggeber sind international. Deswegen sitzt man meistens allein mit diesen Leuten schon mal in einer anderen Zeitzone, mit den Agenturen dann vielleicht noch mal in einer anderen und die Kollegys sind auch auf der ganzen Welt verteilt. Selbst wenn sie ins Deutsche übersetzen. Also eigentlich sind die Zeitzonen sehr wild durchmischt.

Krass! Kann man sich denn auf bestimmte Genres spezialisieren? Und gibt es Dinge, wo du sagst: „Das mache ich total gerne“, oder: „Davon lasse ich lieber die Finger, weil ich das doof finde oder weil ich mich damit zu wenig auskenne?“ Bei mir ist es zum Beispiel so, dass ich keine Horrorfilme übersetze, weil ich selbst keine gucke. Abgesehen davon, dass ich mich zu Tode gruseln würde, kenne ich mich mit dem Genre nicht aus und könnte dem Film nicht gerecht werden.

Man spezialisiert sich schon mit der Zeit auf Genres. Wenn man genug Arbeit hat und es sich aussuchen kann. Und es macht auch Sinn, weil die Anforderungen in den unterschiedlichen Genres ja auch sehr auseinandergehen. Ich arbeite noch nicht so lange in der Lokalisierung, dass ich jetzt schon die eine Nische hätte, die ich mache, oder die Sachen, die ich auf keinen Fall machen würde. Ich habe auch vieles noch nicht ausprobiert. Aber zum Beispiel Sportgames – ich kenne mich einfach mit Sportarten nicht so gut aus. Ich habe noch nie eins angeboten bekommen, aber die würde ich jetzt vielleicht nicht unbedingt machen. Was ich gemerkt habe, ist, dass sehr technische Science-Fiction-Spiele nicht so mein Ding sind. Das wäre vielleicht auch was, das ich eher einem Kollegy überlassen würde. Aber was mir total liegt, was ich total gerne mag, sind zum Beispiel Dating-Spiele. Das macht einfach sehr viel Spaß. Generell Visual-Novel-Spiele, die sehr dialoglastig aufgebaut sind. Und wenn es dann noch einen Romance-Anteil gibt – das macht mir einfach richtig viel Freude. Oder Fantasy-Rollenspiele. Die machen mir auch meistens Spaß.

Du übersetzt ja auch Brettspiele. Wie bist du dazu gekommen? Hast du dir das auch aus so einer eigenen Leidenschaft heraus überlegt, oder war das so ein bisschen ein Zufallsding?

Ich sage „ja“ zu beidem. Ich bin ein großer Brettspiel-Fan. Ich habe eine große Familie, und wir spielen schon immer viele Gesellschaftsspiele, die komplexen und die einfachen. Eines Tages, als ich gerade im Akquise-Modus war, habe ich auf LinkedIn einen Post von einer Brettspiel-Agentur gesehen, die sich auf Brettspiellokalisierung spezialisiert hat. In diesem Post ging es dann auch noch um gendersensible Sprache in Brettspielen und wie wichtig das ist. Ich fand das so sympathisch und habe denen direkt geschrieben, ob ich für die arbeiten kann. Und so hat sich das ergeben. Seitdem habe ich auch mit dem einen oder anderen Entwickler direkt zusammengearbeitet und hoffe, das noch ein bisschen ausweiten zu können.

Würdest du sagen, dass das Brettspielübersetzen im Vergleich zum Videospielübersetzen ein bisschen technischer ist?

Ironischerweise ja, da man sehr auf die Exaktheit der Sprache achten muss, weil die Sprache der Funktionsträger ist. Bei Brettspielen übersetzt man hauptsächlich die Regeln, dann vielleicht Spielmaterial und die Schachtel. Die Regeln sind das Kernstück des Ganzen, und die müssen einfach unmissverständlich sein und funktionieren. Bei den Videospielen hast du die Grafik, hast du den Controller, was auch immer. Und wenn dann die Sprache nicht ganz so exakt ist, kannst du trotzdem meistens das Spiel spielen. Die Sprache ist in den allermeisten Fällen nicht der Punkt, der das Spiel unspielbar macht, wenn es nicht gerade ein Rätsel ist. Aber bei den Brettspielen ist das so. Wenn die Sprache nicht funktioniert und man dadurch die Regeln nicht versteht, dann funktioniert das Spiel nicht. Deswegen ist es einfach sehr, sehr, sehr wichtig, das gut, gewissenhaft und exakt zu machen.

Hast du beim Videospielübersetzen dagegen dann eher so ein bisschen den Freiraum, einen gewissen eigenen Flair reinzubringen?

Ja, in der Regel schon. Man fragt vielleicht nochmal bei den Entwicklern nach, ob die das so wollen, ob ihnen ihre eigene künstlerische Vision sehr wichtig ist, oder ob man da ein bisschen freier werden darf. Aber dann kann man da auch ein bisschen spielen.

Du übersetzt ja auch Literatur. Kannst du irgendwie ermessen, wie die Anteile sind zwischen Videospiellokalisierung, Brettspiel- und Literaturübersetzung?

Das hat sich jetzt in den letzten Jahren ein bisschen geändert. Zunächst habe ich hauptsächlich Videospiele gemacht. Das waren eigentlich 100% bis 80% meiner Aufträge. Mittlerweile versuche ich, ein bisschen mehr Literarisches zu machen. Einfach, weil die literarische Übersetzung planbarer ist. Da habe ich meistens einfach mehrere Monate Zeit, um an einem Text zu sitzen und kann dann zwischendrin vielleicht noch was reinschieben. Aber ich weiß, dass ich für die paar Monate Arbeit habe, während bei Videospielen alles sehr schnelllebig ist und man gerne mal für jetzt gleich bis in ein paar Tagen angefragt wird und deswegen nicht so weit vorausplanen kann. Und die ganzen Gaming-Sachen und auch Brettspiele, die lassen sich einfach viel leichter dazwischenschieben. Deswegen ist es aktuell, ich würde mal sagen, 50% Literatur, 40% Videospiele, 10% Brettspiele.

Gibt es denn ein Lieblingsprojekt, das du hattest? Und warum war es dein Lieblingsprojekt?

Darüber muss ich echt ein bisschen nachdenken, weil ich viele Projekte habe, an denen ich gerne gearbeitet habe, aber über manche darf ich noch nicht sprechen. Bei anderen gab es wirklich gute Aspekte, aber andere Sachen waren so: Nee. Aber wenn ich eines nennen müsste, dann wäre das „Haste: Broken Worlds“. Das war ein Plattformer, ein Rennspiel im wörtlichsten Sinne. Also, man fährt nicht mit dem Auto durch die Gegend, sondern man rennt vor dem Ende der Welt weg. Hinter einem bricht die Welt in sich zusammen und man versucht, bis ins nächste Portal zu springen, um nicht im Nichts zu verschwinden. Das war wirklich ein tolles Projekt, in dem ich das Vergnügen hatte, ein paar der lustigsten Lines meiner ganzen Karriere zu übersetzen.


Das Gespräch führte Sonja Majumder